🚴 Cyclisme 2000 Reloaded – Les Règles

🎯 Le but du jeu

Bienvenue dans Cyclisme 2000 Reloaded !
Ici, vous êtes le boss d’une équipe pro : vous choisissez vos coureurs, élaborez vos tactiques et gérez vos forces pour briller sur la route.

Chaque course est découpée en tronçons (plaine, moyenne montagne, haute montagne).
À vous de décider : motiver, attaquer, travailler, sprinter… bref, écrire la légende de votre équipe.


👥 1. Construire son équipe

  • Au départ, vous piochez 12 coureurs dans une liste.
  • Chaque coureur a :
    • un profil : Grimpeur (GR), Sprinteur (SP), Rouleur (RO) ou couteau-suisse.
    • des notes chiffrées en RO/SP/GR.
    • une énergie (max 100) qui baisse pendant les courses et remonte entre elles.
      • +10 si le coureur a couru la dernière fois.
      • +20 s’il s’est reposé.
  • Pour prendre le départ : il faut au moins 50 d’énergie.
  • Vous sélectionnez 6 coureurs valides pour chaque course.
  • Moins de 6 dispos ? Tout le monde monte sur le vélo, pas le choix !

💪 2. Les trois grands profils

🚂 Rouleur (RO)

  • Machines à rouler sur le plat, les chronos et les longues échappées.
  • Ce sont aussi les gardiens du tempo du peloton.
  • Rouleur

⚡ Sprinteur (SP)

  • Explosifs et imbattables sur les arrivées massives.
  • Pas franchement à l’aise dans les cols… mais parfaits pour décrocher des bouquets.
  • Sprinteur

🧗 Grimpeur (GR)

  • Rois des grands cols et des étapes de montagne.
  • À la peine sur le plat, mais incontournables pour le général.
  • Grimpeur

👉 Certains combinent plusieurs talents : ce sont vos leaders. Leader 👉 D’autres n’excellent nulle part mais sont essentiels : les équipiers. Equipier

  • Et bien sûr, les coureurs évoluent avec l’âge… parfois en mieux, parfois en moins bien !
  • Ce changement s'effectue à la fin de chaque saison.

📝 3. Préparer la stratégie

Avant chaque course, vous distribuez vos points stratégiques (en quantité limitée).

🎯 Motivation (PM)

  • Boost de performance.
  • Obligatoire pour qu’un coureur tente une échappée.
  • Limites :
    • max 20 PM par équipe et par course
    • max 7 PM par coureur
    • réserve fixe : 250 pour la saison

🔥 Agressivité (PA)

  • Rend le coureur plus combatif, surtout au sprint.
  • Attention : plus de risques de chutes !
  • Limites :
    • max 20 PA par équipe
    • max 10 PA par coureur
    • pas de réserve saisonnière (ça se joue course par course)

🚀 Échappée (PE)

  • Permet d’attaquer en course (mais pas sur le dernier tronçon).
  • Nécessite au moins 1 PM.
  • Limites :
    • max 25 PE par équipe et par course
    • max 10 PE par coureur
    • max 7 PE par coureur sur un tronçon
    • réserve fixe : 300 pour la saison

🛠️ Travail (PT)

  • Sert à contrôler la course, faire mal aux autres, ou casser les échappées.
  • Épuise fortement le coureur qui l’utilise.
  • Limites :
    • max 20 PT par équipe et par course
    • max 5 PT par coureur
    • pas de réserve saisonnière

⚡ Coureur en grande forme ? Il est marqué par ⚡.
🐌 En méforme ? Attention, il traîne la patte.
☔ Et la météo peut tout changer : pluie = galère assurée.

🎁 Cartes Bonus

  • Les cartes bonus servent à améliorer les performances d'un coureur sur une course.
  • Vous recevrez des cartes bonus à l'inscription sur le site
  • A la fin de chaque course un tirage au sort est effectué et chaque équipe peut recevoir une carte (la probabilité dépend de la saison).
  • Une seule carte bonus peut être utilisée par course.
  • Une fois utilisée la carte bonus disparaît.

🏁 4. La course, étape par étape

Une course se joue en 2 à 10 tronçons :

  • F (Facile) : plaine → royaume des sprinteurs.
  • M (Moyenne montagne) : vallons → terrain pour rouleurs costauds.
  • D (Difficile) : gros cols → paradis des grimpeurs.

Pendant la course, il peut se passer plein de choses :

🚑 Incidents

  • Chutes (surtout si trop d’agressivité) → énergie perdue, blessure ou abandon.
  • Crevaisons → petites pertes d’énergie.
  • Blessures → indisponibilité plus ou moins longue.

👥 Groupes

  • Ça s’organise entre échappées, peloton et attardés.
  • Les lâchés peuvent former plusieurs gruppetti derrière.
  • Tout dépend de l’énergie, du profil et des ordres donnés.

💤 Défaillances

  • Trop fatigué ? Le coureur lâche et recule.
  • Trop faible ? Abandon direct.

🚴 Échappées

  • Possible sur presque tous les tronçons.
  • Réussite = mélange de PE, PT, profil du terrain et… un peu de chance !

🏆 Arrivée

  • Pas d’échappées nouvelles.
  • Le peloton roule à bloc.
  • Soit sprint massif (sprinteurs avantagés), soit victoire en solitaire.
  • Tout se joue sur l’énergie, les PA, le placement et les coéquipiers.

💉 Dopage (virtuel hein !)

  • Oui, il existe une option “booster” vos coureurs (c’est qu’un jeu 😅).
  • Mais attention aux effets secondaires :
    • rébellion 🗯️
    • maladie 🤒
    • contrôle positif 🚨
    • suspension de 5 courses
  • 👉 La liste des produits est consultable ici.

📊 5. Après la ligne

  • Mise à jour de l’énergie et des blessures.
  • Contrôles anti-dopage : vainqueur, leader général + tirages au sort.
    • Positif = 5 courses de suspension.
  • Classements, abandons et résultats publiés en ligne.