Sommaire

🚴 Cyclisme 2000 Reloaded – Les Règles

🎯 Le but du jeu

Bienvenue dans Cyclisme 2000 Reloaded !
Ici, vous êtes le boss d’une équipe pro : vous choisissez vos coureurs, élaborez vos tactiques et gérez vos forces pour briller sur la route.

Chaque course est découpée en tronçons (plaine, moyenne montagne, haute montagne).
À vous de décider : motiver, attaquer, travailler, sprinter… bref, écrire la légende de votre équipe.


👥 1. Construire son équipe

  • Au départ, vous piochez entre 12 et 15 coureurs dans une liste.
  • Chaque coureur a :
    • un profil : Grimpeur (GR), Sprinteur (SP), Rouleur (RO) ou couteau-suisse.
    • des notes chiffrées en RO/SP/GR.
    • une énergie (max 100) qui baisse pendant les courses et remonte entre elles.
      • +10 si le coureur a couru la dernière fois.
      • +20 s’il s’est reposé.
  • Pour prendre le départ : il faut au moins 50 d’énergie, ne pas être blessé, ni suspendu.
  • Vous sélectionnez au moins 6 coureurs valides pour chaque course.
    • Si l’un de vos coureurs est blessé, une dérogation vous permet de descendre à 5 coureurs minimum.
  • Moins de coureurs disponibles que le minimum requis ? Tout le monde monte sur le vélo, pas le choix !

💪 2. Les trois grands profils

🚂 Rouleur (RO)

  • Machines à rouler sur le plat, les chronos et les longues échappées.
  • Ce sont aussi les gardiens du tempo du peloton.
  • Rouleur

⚡ Sprinteur (SP)

  • Explosifs et imbattables sur les arrivées massives.
  • Pas franchement à l’aise dans les cols… mais parfaits pour décrocher des bouquets.
  • Sprinteur

🧗 Grimpeur (GR)

  • Rois des grands cols et des étapes de montagne.
  • À la peine sur le plat, mais incontournables pour le général.
  • Grimpeur

👉 Certains combinent plusieurs talents : ce sont vos leaders. Leader
👉 D’autres n’excellent nulle part mais sont essentiels : les équipiers. Equipier

  • Et bien sûr, les coureurs évoluent avec l’âge… parfois en mieux, parfois en moins bien !
  • Ce changement s'effectue à la fin de chaque saison.

📝 3. Préparer la stratégie

Avant chaque course, vous distribuez vos points stratégiques (en quantité limitée).

🎯 Motivation (PM)

  • Boost de performance.
  • Obligatoire pour qu’un coureur tente une échappée.
  • Limites :
    • max 20 PM par équipe et par course
    • max 7 PM par coureur
    • réserve définie par saison (le total disponible peut varier d'une saison à l'autre)

🔥 Agressivité (PA)

  • Rend le coureur plus combatif, surtout au sprint.
  • Attention : plus de risques de chutes !
  • Limites :
    • max 20 PA par équipe
    • max 10 PA par coureur
    • pas de réserve saisonnière (ça se joue course par course)

🚀 Échappée (PE)

  • Permet d’attaquer en course (mais pas sur le dernier tronçon).
  • Nécessite au moins 1 PM.
  • Limites :
    • max 25 PE par équipe et par course
    • max 10 PE par coureur
    • max 7 PE par coureur sur un tronçon
    • réserve définie par saison (le total disponible peut varier d'une saison à l'autre)

🛠️ Travail (PT)

  • Sert à contrôler la course, faire mal aux autres, ou casser les échappées.
  • Épuise fortement le coureur qui l’utilise.
  • Limites :
    • max 20 PT par équipe et par course
    • max 5 PT par coureur
    • pas de réserve saisonnière

⚡ Coureur en grande forme ? Il est marqué par ⚡.
🐌 En méforme ? Attention, il traîne la patte.
☔ Et la météo peut tout changer : pluie = galère assurée.

🎁 Cartes Bonus

Chaque carte bonus représente un petit coup de pouce (ou un pari risqué) que vous appliquez à un coureur précis avant une course donnée.

  • Comment vous en obtenez : vous recevez des cartes à votre inscription, puis à la fin de chaque course un tirage au sort peut vous en attribuer une nouvelle (la probabilité dépend de la saison).
  • Ce qu'elles font : selon la carte, elle peut booster RO/GR/SP, redonner de la forme avant ou après la course, passer un coureur en mode "en forme", annuler les risques de chute, crevaison ou mauvaise météo, ou réduire la fatigue en peloton/échappée. Certaines cartes plus puissantes ont une contrepartie (perte de forme après course) ou un vrai risque (malaise inexpliqué).
  • Où les consulter : votre collection est visible et gérée depuis "Mes cartes bonus" dans votre espace joueur.
  • Comment les jouer : avant chaque course, vous pouvez assigner jusqu'à 2 cartes bonus à vos coureurs engagés.
  • Durée de vie : une carte non utilisée expire après un certain temps si elle reste dans votre collection, et elle disparaît définitivement une fois jouée.

🏁 4. La course, étape par étape

Une course se joue en 2 à 10 tronçons :

  • F (Facile) : plaine → royaume des sprinteurs.
  • M (Moyenne montagne) : vallons → terrain pour rouleurs costauds.
  • D (Difficile) : gros cols → paradis des grimpeurs.

Pendant la course, il peut se passer plein de choses :

🚑 Incidents

  • Chutes : le risque grimpe avec l’agressivité globale engagée dans la course, et encore plus sur pavés, gravier ou sous la pluie. Une chute peut ne toucher qu’un seul coureur… ou entraîner plusieurs coureurs du même groupe dans le même mouvement — un scénario plus fréquent sur terrain roulant, beaucoup plus rare en haute montagne. À la clé : de l’énergie perdue, ou une blessure qui met le coureur sur le carreau pour un temps plus ou moins long.
  • Crevaisons → touchent quelques coureurs au hasard, avec un risque également plus élevé sur mauvais revêtement ou par mauvais temps ; la sanction reste une perte d’énergie limitée.
  • Certaines cartes bonus permettent de se prémunir contre ces aléas (chute, crevaison, météo).

👥 Groupes

  • La course s’organise en groupes : échappée(s) en tête, peloton, et coureurs distancés.
  • L’écart entre un groupe de tête et ses poursuivants évolue selon le rapport de force du moment : plus les poursuivants s’organisent et travaillent collectivement, plus ils grignotent l’écart ; à l’inverse, un groupe de tête en forme et bien organisé peut au contraire creuser l’écart. La forme générale et le niveau des coureurs de chaque groupe entrent aussi en ligne de compte, tout comme le type de terrain.
  • Plusieurs groupes d’échappée peuvent aussi se rejoindre entre eux en cours de route.
  • Les coureurs lâchés en cours de tronçon (voir Défaillances ci-dessous) peuvent se regrouper pour former un ou plusieurs gruppetti derrière.

💤 Défaillances

Sur chaque tronçon un peu difficile (et même sur le plat en cas de vent fort, où des bordures peuvent se former), chaque coureur encore en course est testé individuellement : va-t-il tenir le rythme de son groupe, ou décrocher ?

  • La bonne qualité au bon endroit : en haute montagne, ce sont les qualités de grimpeur qui font la différence ; ailleurs (plaine, moyenne montagne), ce sont plutôt les qualités de rouleur. Un excellent grimpeur peut donc parfaitement décrocher sur un terrain roulant, et inversement.
  • L’énergie du moment compte énormément : plus un coureur est fatigué, plus il risque de lâcher prise.
  • La motivation investie aide à résister, tout comme un léger coup de pouce pour les coureurs qui courent sur leurs terres.
  • Le revêtement joue aussi : pavés et gravier compliquent la tâche de tout le monde.
  • Quand un coureur décroche, il perd du temps sur son ancien groupe — un écart d’autant plus important que peu de coureurs ont lâché ensemble et qu’il reste de la distance à parcourir. Il peut ensuite rejoindre d’autres décrochés pour former un gruppetto.

⚠️ L’abandon complet est un cas différent : la fatigue s’accumule tronçon après tronçon (plus vite en montagne qu’en plaine), et grimpe encore plus si le coureur travaille pour son leader ou s’il est isolé en échappée. Un coureur protégé, ou aidé par une carte bonus anti-fatigue, tiendra mieux la distance. Si l’énergie d’un coureur s’effondre trop, c’est l’abandon pur et simple — sauf tout en fin de course, où ce risque est volontairement atténué pour éviter des abandons de dernière seconde.

🚴 Échappées

  • Possible sur presque tous les tronçons (mais plus sur le tout dernier, réservé à l’arrivée).
  • Une échappée se joue dans un rapport de force entre les points d’échappée (PE) des attaquants et les points de travail (PT) des poursuivants — plus les attaquants investissent face à des poursuivants peu mobilisés, plus l’échappée a de chances de partir et de créer l’écart.
  • Sur terrain roulant, l’écart d’une échappée reste plafonné par celui du groupe qui la précède : elle peut au mieux le rejoindre. En haute montagne en revanche, une échappée peut carrément déborder le groupe précédent et créer un écart encore plus important.
  • Et bien sûr, un peu de chance entre toujours en jeu !

🏆 Arrivée

  • Plus de nouvelles échappées sur ce dernier tronçon : le peloton roule à bloc pour reprendre ce qui peut encore l’être.
  • Le dénouement dépend du profil du tronçon final : sprint massif sur le plat (les sprinteurs y sont avantagés), arrivée de rouleurs en moyenne montagne, ou victoire de grimpeurs en haute montagne.
  • Dans chaque groupe encore en course, le classement se joue sur l’énergie qu’il reste à chacun, l’agressivité engagée, le placement dans le groupe, et un possible coup de main d’un équipier bien classé au sein du même groupe pour lancer son leader.

💉 Dopage (virtuel hein !)

  • Oui, il existe une option “booster” vos coureurs (c’est qu’un jeu 😅).
  • Mais attention aux effets secondaires :
    • rébellion 🗯️
    • maladie 🤒
    • contrôle positif 🚨
    • suspension de 5 courses
  • 👉 La liste des produits est consultable ici.

📊 5. Après la ligne

  • Mise à jour de l’énergie et des blessures.
  • Contrôles anti-dopage : vainqueur, leader général + tirages au sort.
    • Positif = 5 courses de suspension.
  • Classements, abandons et résultats publiés en ligne.
  • Barème des points, selon la place à l'arrivée et la classe de la course :
Place HC Classe 1 Classe 2
1 100 80 40
2 70 56 30
3 40 32 16
4 30 24 12
5 25 20 10
6 20 16 8
7 15 12 6
8 10 8 3
9 9 7 0
10 8 6 0
11 7 5 0
12 6 3 0
13 5 0 0
14 4 0 0
15 3 0 0

Au-delà de la 15ème place, aucun point n'est attribué.